Modelando Videojuegos

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70. Triángulos y Quads

January 24, 2018

Como os prometí ya volvemos a retomar el Modelado 3D tras unas semanas hablando de motores 3d.

Cuando empezamos a modelar siempre nos resaltan las primeras dudas. Nos enseñan que es eso de triángulos y quads. ¿Por qué hemos de respetar la topología uo la homogeneidad de los vértices en la malla de un modelo tridimensional? ¿No podemos crear caras al tuntún sin ningún orden siempre que nos permita meter detalles? ¿O a caso Zbrush no nos permite crear modelos en alta calidad y luego mediante el Decimation bajar calidad? ¿El Zremesher me hará bien la retoplogía?

Los quads siempre podrán dividirse en triángulos. Ya que un quad es una cara de 4 lados pero siempre se compone de 2 triángulos verdad? Eso el programa encargado de mostrarlo y renderizarlo le dará igual pero al que modela no. Por lo que la forma idónea para los motores de videojuegos es usar triángulos. Simplifican sus cálculos y todo lo convierten en triángulos. Pero ¿Sabéis que complicado que es modelar usando triángulos? Un triángulo no tiene una dirección predefinida de donde está el norte, sur, este u oeste. Con un quad o cuadrado se puede generar una malla con una estructura y seguir un orden.

¿Y que pasa si genero una cara de 5 o más lados? Ahí le estás dejando al programa que trate de interpretar los triángulos que tiene ese programa. ¿Por donde los ha de dividir? ¿Y respetará esos vertices la armonía cuando haya que pliegarlos o torsionarlos en alguna animación? Evidentemente va ser que no.

Para meter calidad a un modelo compuesto por quads podemos subdivirlo en infinitos quads. Un quad de 4 lados se dividirá en 4 quads dando más detalle. Un triángulo no se puede subdividir tan cómodamente. Es como partir una servilleta cuadrada particlar en 4 partes y una servilleta doblada por la mitad con forma triangular en 3 partes. No es nada fácil. Pues ya sabéis que tenemos los triángulos equilateros, isosceles, escalenos) No viene mal repasar de vez en cuando. Pero ahí está claro que a la hora de representar esas mallas en entornos tridimensionales no estamos ayudando en nada a la máquina. Más bien le estamos ayudando a que genere errores, aplique mal texturas, materiales, el comportamiento de la iluminación...

 

Espero que os haya gustado la explicación :)

¡¡No dudéis en escribirme!!